最近准备学习一些HTML5方面的知识。之前演示小球和天平的页面用的完全是老式的html+jquery,原本想做些动画效果的,结果只能退而求其次,用颜色代替了。
接下来拟定了几个小演示程序,准备用HTML5来做,此前先针对性地做一些非系统性的学习,只要能实现预定目标即可。
本次目标:在canvas画布上绘制彩色小球并实现模拟烟花般的动画效果。
程序很简单,只需要理解canvas元素,在指定位置用指定颜色绘制圆球然后逐帧形成动画就可以了。
考虑到性能因素,在球离开视觉区域或颜色完全变淡后就移除对象,并在每帧补上一定数量的球,这样也能够保证视觉效果。
演示效果如下(浏览器需支持HTML5):
源码如下(由于结构并不复杂,代码中的注释应该能解决大部分疑惑,代码后面附有简单解析。感兴趣的话不妨复制下来自行调试):
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>HTML5烟火</title> <script type="text/javascript" src="../js/jquery-1.9.0.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="../js/requestAnimationFrame.js"></script> <script type="text/javascript"> //配置参数 var maxballcount = 300 //小球最大数量 var ballradius = 4//小球半径 var startspeedx = 2//横向初速度范围(-x到x) var startspeedy = 6//纵向初速度范围(向上,-y到0) var gravity = 0.1 //重力加速度 var colorweaken = 0.008//颜色衰减速度 var newballcount = 4//每轮补球最大数量 var tail = 0.2//小球拖尾效果(1为无,0为拖尾不消失) //全局对象 var canvas //绘图对象 var context //绘图内容 var imgData //当前图形 var balls = new Array() //小球数组 var framestarttime//计算帧数开始时间 var framecount = 0//上次计数清空以来经过的帧数 var lastframecount = 0//上一秒的帧数 //页面加载 $(function () { init() }) //初始化 function init() { canvas = document.getElementById("image") if (!canvas.getContext) self.location = "/nohtml5.html" else { var container = $("#container") container.width($(window).width()) container.height($(window).height()) canvas.width = container.width() canvas.height = container.height() context = canvas.getContext("2d") context.font = "16px Arial" framestarttime = new Date() //开始动画 animeframe() } } //运行动画 function animeframe() { //绘制半透明遮罩,淡化上一帧的颜色以达到拖尾效果 context.fillStyle = "rgba(0,0,0," + tail + ")" context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) var newballs = new Array()//下一帧小球数组 for (var i in balls) { var ball = balls[i] ball.speedy += gravity//重力 ball.x += ball.speedx ball.y += ball.speedy ball.alpha -= colorweaken if (ball.x > 0 && ball.x < canvas.width && ball.y > 0 && ball.y < canvas.height && ball.alpha > 0) { //只有小球在界内并尚未完全透明时才显示并保留到下一帧 newballs.push(ball) drawball(ball) } } //如果数量不足(初始,或有球出界),则补球,但不能超过最大数量 if (newballs.length < maxballcount) { for (var i = 0; i < Math.min(newballcount, maxballcount - newballs.length); i++) { newballs.push(generaterandomball()) } } //交换帧 balls = newballs newballs = null //计算并在左上角绘制帧数 var thisframetime = new Date() if (thisframetime - framestarttime >= 1000) { lastframecount = framecount framecount = 0 framestarttime = thisframetime } framecount++ context.fillStyle = "#000" context.fillRect(0, 0, 80, 40) context.fillStyle = "#FF0" context.fillText("FPS:" + lastframecount, 10, 20) requestAnimationFrame(animeframe) } //绘制单个小球 function drawball(ball) { if (!ball) return context.beginPath() context.arc(ball.x, ball.y, ball.r, 0, Math.PI * 2, true) context.closePath() context.fillStyle = "rgba(" + ball.color + "," + ball.alpha + ")" context.fill() } //生成随机颜色和速度的球 function generaterandomball() { var ball = new Object() //初始位置在中央区域 ball.x = Math.round(Math.random() * canvas.width / 10) + (canvas.width / 2 - canvas.width / 20) ball.y = Math.round(Math.random() * canvas.height / 10) + (canvas.height / 2 - canvas.height / 20) ball.r = ballradius ball.color = randomcolor() ball.alpha = 1 //小球初速度,横向随机,纵向默认向上 ball.speedx = Math.round(Math.random() * startspeedx * 2) - startspeedx ball.speedy = -Math.round(Math.random() * startspeedy) return ball } //生成RGB字符串格式的颜色 function randomcolor() { var yellow = Math.round(Math.random() * 255) return "255," + yellow + ",0" } </script> <style type="text/css"> body { margin: 0px; } #container { width: 100%; height: 100%; } #image { background-color: #000; } </style> </head> <body> <div id="container"> <canvas id="image"> </canvas> </div> </body> </html>
代码解析:
- 在设置各项基本参数的值之后,执行init()方法初始化页面;
- 初始化画布尺寸和基本对象,然后执行animeframe()开始动画;
- 每个animeframe()显示一帧动画,结束后递归自己显示下一帧;
- 每帧要通过各小球的位置和速度计算运动轨迹,并计算重力加速度对纵向速度的影响;
- 小球出界则从数组中移除。这里使用的是相反的方法:只有检测到在界内的才添加到新数组,循环完成后将新旧数组交换;
- 运动中的小球颜色逐渐变淡(增加alpha透明度);
- 使用drawball()方法绘制小球;
- 如果小球数量太少则补球;
- 生成随机球的方法是generaterandomball(),颜色在全红(255,0,0)到全黄(255,255,0)间随机选择。只需要第二个值取随机即可;
- 每秒统计帧数并显示在左上角。
补注:旧版代码使用的是setTimeout实现动画。加入一段兼容性脚本后,改用requestAnimationFrame代替setTimeout来达到更好的性能,并在左上角加入帧数显示(用于测试不同浏览器和设备上的性能)
脚本如下(已保存到单独的requestAnimationFrame.js文件中):
//requestAnimationFrame动画方法的兼容性 (function() { var lastTime = 0; var vendors = ['webkit', 'moz']; for(var x = 0; x < vendors.length && !window.requestAnimationFrame; ++x) { window.requestAnimationFrame = window[vendors[x] + 'RequestAnimationFrame']; window.cancelAnimationFrame = window[vendors[x] + 'CancelAnimationFrame'] || // Webkit中此取消方法的名字变了 window[vendors[x] + 'CancelRequestAnimationFrame']; } if (!window.requestAnimationFrame) { window.requestAnimationFrame = function(callback, element) { var currTime = new Date().getTime(); var timeToCall = Math.max(0, 16.7 - (currTime - lastTime)); var id = window.setTimeout(function() { callback(currTime + timeToCall); }, timeToCall); lastTime = currTime + timeToCall; return id; }; } if (!window.cancelAnimationFrame) { window.cancelAnimationFrame = function(id) { clearTimeout(id); }; } }());
这只是一个很简单的演示程序,预计在下一个示例作品中实现:
- 提取动画方法,不与程序逻辑混杂在一起;
- 与用户操作互动;
- 简单的碰撞检测。
谢谢你!
楼主你好,我对JS编程也很感兴趣,但是一直找不到好用的IDE,想请问下你是用什么软件编码和调试JS(或者HTML5)呢?感谢!
我用的是WebStorm